Ambient 音乐的声音设计
- 作者:Paul White
- 出处:https://www.soundonsound.com/techniques/sound-design-ambient-music
- 编译:Rejor
这些年来我制作过许多类型的音乐,但要说我最喜欢的音乐类型,还是「氛围(Ambient)」音乐。说实话,我并不知道自己的音乐是不是真正属于 Ambient,毕竟,不同的人对「氛围」会有不同的理解。但在线音乐发布平台要求我必须给自己的作品分类,虽然我的音乐里也多多少少包含 chillout 和 electronica 的元素,但我总觉得自己的作品并不属于这些类型,它们也没有 trance 和 EDM 的那种节奏。我总不能给自己的作品贴上 New Age 的标签吧?
不管我们管它叫什么,Ambient 类的音乐拥有许多声音设计的元素,其中一些来自于乐声,其他的更多源于杂声,比如说机械噪音以及说话声。我会尽量使自己的音乐拥有一种「冷静」的氛围,这一氛围通常可以保证作品的平衡,因为 Ambient 音乐中必须有足够多的元素能够获取听众的兴趣,但又同时不能打破其平静的气氛。
与其他结构性更强的音乐类型相比,Ambient 音乐能够鼓励我探索 DAW 的编辑工具以及声音编辑插件,我在进行这些探索时获得的心得可以反过来帮助我创作其他类型的音乐。
Brian Eno 十分注重于音乐的随意感,我完全理解他这一做法的缘由。我的创作经常从一个简单的旋律灵感开始,而不是写好一整首歌然后把它输入到软件里。音乐的其他部分通常来自于我的随意探索。进行探索时,你会得到一些令人满意的效果,同时也会获得很多并不理想的声音。关键在于保留那些你喜欢的声音,将剩下的简单忽略掉,让心仪的灵感带领你走向更有趣的方向。即兴摸索时创作的声音和早期灵感通常可以起到「种子元素」的效果。使用这样的手法进行的音乐创作可以说是一个「进化」的过程——这些作品通常不会受传统的副歌、间奏等框架的限制。
我的作品中的关键元素通常包含绵延、演进的音色,起到传统的合成器 pad 的作用、飘渺的钢琴声、温暖但又不会过于出众的 bass 音、经过处理的自然或机械噪音、真实但流畅的和弦采样等等。电子和原声吉他也是我常用的音色,因为我觉得吉他可以为乐曲添加些许悦耳的「有机感」,从而防止乐曲的电子感过于明显。在 Ambient 音乐中使用吉他时,我不光会使用与流行或摇滚音乐不同的手法对其进行处理,通常我还会使用不同的技法演奏吉他,比如说使用 EBow 之类电子吉他琴弓进行演奏。但你其实可以用任何声音作为原点然后对其进行处理。
大多数现成的合成器 Pad 音色,即便是复杂、演进的那些音色对我来说也只有几秒钟的吸引力,所以我在使用这些音色时,通常会将其与其他声音叠加,比如说用 EBow 演奏的吉他音或者经过处理的人声,然后再对叠加之后的音色进行处理。但我发现对随机的录音进行极限地处理通常可以得到更有趣的 Pad 音色。
我有一个常用技巧,用来将短暂的说话声转变成 Pad 音色。因为经过处理的最终声音完全听不出来原本说话的内容,所以你基本上可以使用任何讲话声的录音。我让我的前同事朗读字典上土豆的释义,然后将其录音,本文中我将对该录音作为例子进行处理。处理的第一步是将该录音拉长至原始长度的五到六倍,显然,经过该操作,你已经基本上听不到原始音频里到底说的是什么了。接着我会将拉伸音频造成的不悦耳的杂音(主要是呼吸声和嘶嘶声)删除,然后我会将该音频轨复制,然后将其反向。所以这一声音会从前到后和从后向前同时播放,现在该录音听起来就像是外星人的咕哝声。
使用说话声制作的 Pad 音色 1: 这里我使用的是简单的词语说话声,虽然你可以使用任何声音,但是原始录音中音高调制的幅度越大得到的效果会越好。尽量避免嘶嘶声或者将这类不理想的嘶嘶声剪辑掉。
使用说话声制作的 Pad 音色 2: 使用你手头任意的时间拉伸工具,将原始录音拉伸至原始长度的三到四倍。不必担心这一操作引入的杂音,虽然这些杂音现在听起来十分明显,但我们稍后将会对其进行处理。
为了使其更加具备音乐性,我会为这两条「人声」轨道挂上实时音高修正插件,然后将其音高修正速度调至最快。你需要为音高修正插件设置你需要的音符或调式,这点很重要。在这里,我将其设置为 D 小三和弦的三个音符,因为原始录音并没有特定的音高,当这一轨道被重放时,你会听到经过处理的声音像是有人在用「滑音唱腔」进行演唱。
使用说话声制作的 Pad 音色 3: 插入音高修正插件,将其设定至你想要的调式并将其处理速度调节至最快。然后为其添加延迟和混响以增添其音乐性。(尽量避免使用未处理的干声。)
这时,你需要认真聆听,看看得到的结果有没有任何问题,如果任何地方还是听起来不太对劲,或者音乐性不够强,用 DAW 的编辑工具将这些部分删除即可。如果你需要对某个部分进行伸缩的话,建议你事先将该经过音高修正的轨道渲染成音频,这样音高修正插件不会因音频的伸缩而受到影响。再次聆听这时的结果,将效果理想的部分与并不理想的部分区分开。如果你足够幸运,音高修正插件会从说话声中生成一个基础的旋律,你可以在这一旋律的基础上构造你的作品。
下一步我们只需要为这一旋律添加大量、持久的混响与延迟效果,这样可以为我们的 Pad 音色增添几分有机、绵延的特征。我通常还会将混响的低频部分削弱,一般我会用 6 dB/octave 或 12 dB/octave 的低切滤波器把 300-400Hz 以下的频率切掉,以防声音过于浑浊。我通常会给 Pad、吉他与钢琴使用同样的延迟效果:模拟的磁带延迟,速度与曲速同步,切掉 600Hz 以下的低频与 1200Hz 以上的高频,以创造一种仿佛在向远方缥缈淡出的反复效果。如果你的延迟插件支持,你还可以添加一点哇声及模拟失真效果。(你需要首先设置延迟回馈然后再对其进行滤波,因为 EQ 会对输出强度产生影响,延迟效果也会因此受到影响。)我的另一个常用技巧是在轨道的最后挂上一个旋转式扬声器插件,将该插件设置为低速。音色会因此更加顺滑,还能够增添几分运动的感觉。
如果经过延迟和混响处理之后的声音还是听起来过于不自然,低速的旋转式扬声器模拟插件几乎可以给所有声音增添圆滑、自然的感觉。或者你也可以使用和声或相位调制效果。
还有一个类似的人声技巧效果也非常不错,你需要自己或请朋友用尽可能低的音调胡乱哼唱几个片段,最好不要包含呼吸声或者 S 及 T 声。像上文一样插入音高修正插件并只激活你需要的音高或调式。为其添加延迟和混响,经过这样处理得到的效果听起来会与喉声唱法的人声比较相似。音高修正插件在不同音符之间的切换或许会生成一些出乎意料的旋律。
到这里为止上文介绍的所有操作几乎都可以使用任何 DAW 的剪辑功能及其内置插件轻松实现,但一些第三方插件可以为你打开通向全新的处理方式以及复杂材质的大门,或者可以帮助你简化当前的工作流程。
我非常喜欢 Zynaptiq 的 Adaptiverb 插件,它允许你使用类似音高修正插件里的键盘选择你想要在混响里强调的音符。使用它还可以为声音添加音高偏移的效果,或者对某一个声音的混响频谱进行分析,然后将其运用于其他的声音上。Adaptiverb 的混响引擎具备再合成功能,所以经过 Adaptiverb 处理的结果听起来可能会与类似于 iZotope 的 Iris 2(同样也是一个十分强大的插件) 之类的频谱处理插件相似。
使用说话声制作的 Pad 音色 4: Zynaptiq 的 Adaptiverb 插件十分擅长于将经过处理的人声录音转化为更具音乐性的声音,因为你可以调节其混响的尾声,让其「挑出」指定音阶上的音符。
我经常会用 Adaptiverb 为声音添加类似和声的音高偏移效果。至于使用传统混响插件难以达成的巨大的混响效果,我觉得 Eventide 的 Blackhole 的声音十分理想且新颖。许多效果理想的第三方混响插件通常都对 CPU 性能要求比较高,所以我一般会在得到心目中的效果之后将混响轨道导出成音频。
我的另一个常用插件是 Output 的 Movement。Movement 十分强大,使用它你几乎可以为任何声音增添节奏感。它支持同时对多种音频效果的参数进行调节,并且拥有多种节奏同步选项,因此它尤其擅长于制作脉冲效果(不管是十分细微还是非常明显的脉冲效果它都可以胜任)。我发现 Movement 尤其适合用于贝斯音色,不过我也用过它对简单的吉他和弦声进行处理,得到的效果像是经过调音的 hi-hat 声。
对于更加复杂的节奏效果, Output 的 Movement 插件可以调制多种音频效果,同时保证所有节奏与你的曲速同步(如果你使用 Logic Pro,内置的 Step FX 效果也很不错)。
尽管我非常喜欢 Output 的 Movement 插件,值得指出的是,使用任何具备方波或正弦波调制及曲速同步功能的颤音器插件,对其进行精细的调整都可以重现 Movement 提供的大多数效果。你也可以尝试使用节奏音源对声音进行侧链调制。
但重点并不是只在于插件与旋律上,使用各种类型的声音可以为乐曲添加不同的氛围。你可以从对生活中随机的声音进行录制开始,这些声音通常可以激发你的灵感。我经常会在机场或者车站录制各种人群及说话声。这些声音可以混入乐曲中为其增添氛围感,将其音量调低,直到几乎听不到为止就好。有时我也会对录制的氛围音的音调进行些许更改,或者使用时间伸缩来调整其长短。但有时我也会直接将这些声音插入至乐曲中,几乎不对其进行处理。人类的呼吸声也可以为音乐增添质感,因为其微弱的特性。(如果你不想自己录制声音,可以尝试搜索网络上他人录制好的声音,https://freesound.org 之类的网站可以是不错的选择。)
还有一个技巧可以对声音进行进一步探索。使用上文提到的,节奏同步的颤音效果来对人声进行调制,如果你觉得得到的结果满意,可以更进一步,同时播放两个不同的声音,调整它们的声相至相反的位置。为两条轨道添加上述的颤音效果,将其中一个轨道的颤音相位翻转。这样左右两声道的声音会被交替「切断」,造成一种自动均衡的颤音音效,这类声音对 Ambient 音乐的氛围感十分有帮助。
上文有提到我也会使用「自然」机械声为乐曲的节奏增添趣味,生活中充满了这样的声音。时钟的滴答声、冰箱的噪音、电动五金工具的声音、喷漆罐的呲呲声、风铃声、雨声器、贝壳撞击的噪声、玩具声等等…给这些声音进行少许编辑、时间拉伸、反向或者其他处理即可将其来源隐藏。我会为时钟的滴答声进行剪辑,使其速度与曲速一致,然后将其添加至乐曲中,我还会使用时钟发条的噪声等。
创作时的意外往往可以激发我的灵感:吉他琴桥或者琴弦的噪声,或者是任何单音拉伸至很长都可以产生十分有趣的效果。
有时将多个短暂的声音连接在一起也会产生不错的效果,将两三个不同的录音使用交叉渐变搭在一起。我十分喜欢录制这样的声音,但也有公司在销售预先录制的这类声音。
当然,你也可以使用自然界的声音来创造氛围感。比如说水声、风声、雷声、鸟叫声、丛林声、蛙声、蟋蟀声、心跳声等等…但不要一味地往你的音乐中直接添加各种噪声,使用这些声音之前先问问自己这些声音能否被变换或改进,比如说,这些声音是否能被集成至你的 Pad 音色中,或者说使用这些声音创造一种节奏会不会更加合适?
使用上文提到的 EBow(一种廉价的单音「无限延音」式吉他音弓)创造的音色十分适合与 Pad 音色叠加,从而搭建一种独特的质感或者为 Pad 音色添加额外的流动感及材质。EBow 的特性在于当你将其在吉他琴弦上移动的时候,音色的谐波成分会随之改变。音色效果会受当前活跃的拾音器影响,当你将 EBow 移动至不同拾音器位置时,音色会发生变化。
要想使用 EBow 构建和弦,你可以将三四轨 EBow 音色叠加在一起,每一轨音色演奏一个不同的和弦音,或者你也可以在其他乐器长音的基础上叠加一个 EBow 演奏的五度音。使用上文的技巧给得到的效果叠加上延迟或混响,然后再挂上一个旋转式扬声器模拟插件来造成一种类似和声或相位调制的效果。你也可以使用 EBow 来演奏一个旋律,然后使用音高修正插件将演奏的旋律限制在一个音符上,或者一个较窄的音域,这样也能创造出十分有趣的效果。
使用 EBow 演奏一条旋律,然后使用音高修正插件将该旋律限制在一个音符或狭窄的音域上通常会产生十分有趣的效果。
不过即使你没有 EBow 也没有关系,大量的音高修正效果同样可以被用于主音吉他的音色。如果你的吉他演奏中包含颤音和勾弦等技法,为这样的声音添加快速的音高修正可以创造一种十分具有东部气息的声音。音高修正的另一个用法是演奏一个和弦片段,然后使用音高修正插件将其转换成旋律。
为了创造立体感,我直接将未进行音高修正的吉他声以及经过处理的吉他声叠加在一起,将其中一个轨道延迟 30 毫秒左右,然后为其添加上文提到的带通磁带延迟。我会用放大器模拟插件来修饰吉他的声音,不过你进行什么样的操作完全取决于你的喜好。
原声吉他(或者未经放大的电吉他)听起来效果通常也很不错。压缩器可以使声音更加丰满,同时增添其延音感,接着添加合适的延迟与混响,经过这样处理的吉他声音可以很自然地融入进乐曲中。使用混响时可能你会往往倾向于用自己「最好」的混响插件,但我喜欢探索一些低端混响,比如 Logic Pro 自带的 SilverVerb。这类混响插件产生的音尾通常会比较稀薄,用于处理鼓声或许并不是很理想,但用于吉他声十分合适。将混响的低频削薄一些,以免造成最终混音过于浑浊,如果你的混响插件支持轻微的调制功能,你可以使用它来营造更加丰满的听感。关键在于混响要足够长,以便创建正确的空间与距离感,但又不能太长,否则你的混音听起来会不够清晰。为钢琴(尤其是使用延音踏板演奏的钢琴)以及笛声添加上述混响也能十分显著地改善其听感。如果低频听过起过于浑浊,你可以试着提高混响的低切频率或者将混响声音调低。
另一个十分实用的效果是「shimmer 混响」,shimmer 混响的原理简单来讲就是经过一个八度提升之后的辅助发送的混响声。为原声吉他或者清音电吉他添加 shimmer 混响可以让其声音听起来像是弦乐。要想使用基础的插件实现 shimmer 混响的效果,在辅送轨道的混响之前插入一个音高偏移插件,然后将原始声音发送至该轨道上,混响会掩盖音高偏移造成的不自然的痕迹。在混响之后添加和声、镶边或者旋转式扬声器模拟插件可以为声音增添几分额外的质感,如果声音听起来还是有些许不自然,可以尝试调整混响及音高偏移的参数。
Ambient 音乐中我一般会使用温暖、简单的贝斯音色。通常会用贝斯演奏反复的音符片段,它能够为乐曲进行低音铺垫,也不会过于引人注意。我通常使用贝斯吉他演奏的声音,或者使用简单的贝斯合成器来制造类似 TB-303 的声音。不过,我也在过去的专辑中使用过将音高调低的打击乐声或者低一个八度的 EBow 声作为贝斯音。
和声和压缩可以为贝斯吉他增添几分「无品」的感觉,上文提到的节奏同步的颤音或切割效果可以为几乎任何贝斯声音添加脉冲式的节奏律动。使用相位失真插件可以为贝斯音色增添几分 FM 式的质感。
至于鼓点以及打击乐声我通常会倾向于使用民族打击乐器以及电子鼓声,但我也经常使用其他类型的音色。我通常会使用 Apple Loop 中的鼓点 loop,为其添加一些过载失真,然后再添加一些高切滤波,使其听感更加柔和。人耳通常会过滤掉重复的声音,所以即便你的鼓声听起来比较反复,使用上述操作对叠加在鼓声上的打击乐器进行处理可以帮助你为鼓点添加几分活力。基础鼓声上,在奇数小节上添加打击乐器可以为你的鼓点增添趣味。
当然,对声音进行大量的处理难免造成许多轨道对 CPU 占用比较高,所以我一般会将经过处理的声音导出至音频,以便后续混音使用。虽然我说「混音」,但其实对于许多电子音乐来说,混音和编曲的过程通常会彼此交叉。比如说,或许你在调节乐曲的均衡,但突然发现需要删掉一部分节奏或打击乐来创建一个 breakdown,或者给乐曲更多一点空间感。
当声音处理以及编曲工作大致结束之后,这时的一大难点在于保证乐曲中的长延迟及大混响不会造成混音浑浊。有时,简单地对各种效果的音量进行调整即可,但如果调整音量之后听感仍然不是很理想,那么你可能会需要进行高切或低切,进一步对效果进行限制。至于声相,我通常使用将贝斯音放在混音正中央、将同时播放的音色以及谐波成分相似的音色放在不同位置的常用策略。我会对一些音色进行动态声相处理(使用声相自动化或者自动声相插件)。混音说到底还是要为乐曲打造合适的左右均衡,并营造宽度与空间感。各种音高修正以及调制工具意味着声音中已经具备了一定的立体声运动感。使用你的审美直觉来对混音进行调整,无需过分纠结于技术细节。
因为我的大多数音乐现在都是通过在线渠道发布,混音和母带通常会同时进行。一般我会为混音挂上响度计,确保混音的响度位于 -16 LUFS 左右,但往往仍需使用主观听感对混音的电平进行调整,直到其听感自然为止。我的主要母带工具是 Drawmer 2476 Masterflow 硬件,它包含了一个三段式可变饱和器、一个三段立体声宽度控制器、以及传统的动态、EQ 以及限制工具。对于 Ambient 等音乐来说,我一般会将乐曲的低频缩窄,不对中频进行太大的调整,对高频进行轻微的立体声拓展。我发现一点点模拟管饱和插件也能改善乐曲的低频和高频,同时保持中频的清晰。对于母带压缩,我通常使用常用的低幅度、低门限的手法,将动态稍微缩减几个 dB,然后使用限制器,以免产生过载(限制器设置为 -2dB,这样 MP3 转码不会造成削波)。
尽管我更熟悉 Drawmer 硬件,使用市面上许多高质量的「傻瓜式」母带插件也完全没有问题。使用这些插件可以达到几乎和硬件相同的效果,当然重点在于你的使用方式。我的建议是注意乐曲的响度,不要进行过于极端的处理及动态限制。最近我有尝试 Soundtheory 的 Gullfoss 插件——一个自动化 EQ,可以辅助混音的清晰以及谐波均衡,以及 Zynaptiq 的 Intensity,功能与上述插件类似,不过允许你调整特定位置的处理强度。如果我没有 Drawmer 硬件,我八成会在自己的所有作品中使用类似上面的插件,它们能对混音的细部进行明显的改善。
最后,记得要认真聆听你混音中的元素。进行最终审听时,我通常会将显示器关闭,或者将视线移开,因为屏幕上的内容会很容易使我分心。如果从创作到混音,你一直都觉得自己的作品听感悦耳,那么最终作品通常不会有太大问题。但在你将作品上传之前,最好还是在不同的设备、不同的扬声器/耳机上播放一下试试看,将作品发送给你的朋友,尝试从他人获取一些建设性意见。这样往往可以发现一些细微的错误或者为你的音乐在最后增添几分魅力。
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